November 10th, 2013

статья № 17. Общие правила для шашечных партий Проекта. Часть 2.

2.    Базовый раздел шашечных партий для квадратных биполярных платформ (игровых досок).
Эта серия шашечных игр последовала вслед  за предложением моего примерного ученика  Владислава Рубцова из одной  краснодарской гимназии, где я даю уроки начальной школы всем интересующимся Космическими шахматами и шашками моего Проекта.
- А, давайте, Александр Владимирович, попробуем сыграть в новые шашки, только на обычной доске, - спросил Влад, сыгравши  несколько раз в гексагональные шашки "Альфа Центавра" (смотреть партию в начале Общих Правил).
Прошло прилично лет с момента формирования в моём Проекте серии шашечных партий, где мне пришлось ограничиться выбором в пользу гексагональных структур. Т.е. я не придавал особого значения вариантам шашечных игр на квадратных (обычных) досках. Шашки всегда стояли рангом ниже шахмат. Вот я и ограничился более сложными шашками на шестиугольных досках. Однако, мы с учениками расставили позавчера на занятиях одну простенькую партийку и разыграли...
Вышло не скучно и даже не просто. Вот, что получилось. Само-собой название партии приклеилось как ...
№ 11.  Шашечная партия "Владислав Рубцов"
ВЛАДИСЛАВ РУБЦОВ


Правила те же, как и в "Альфа Центавра". Шашки ходят кратко на одну клетку или многократно перепрыгивают через одну шашку в ортогональных направлениях. (Т.е. на подобных досках по вертикалям и горизонталям)
Простые перемещения (без удара) не могут быть ниже места расположения шашки. Рубить назад  можно. Шашка вражескую шашку, приблизившуюся впритык, обязана бить, если нет других вариантов рубки. Ведь в наших правилах можно рубить ещё и из т.н. засады - методом перескока через своих, достигая соперника. (на днях снимем и покажем видеоурок)
Удары из засады не являются обязательными, но ими можно оперировать по своему усмотрению в любых направлениях когда вам это выгодно, даже если вам подставили шашку впритык под бой. То есть, если у вас есть другие варианты рубки, то подставленная шашка под бой может подождать своего пленения. А вот если других вариантов рубки нет, то закон есть закон: подставили - бей!
Дамок - нет. У нас - герои! Превращение из рядовых в героя наступает на противоположной крайней ортогонали игровой доски, причём герой там должен установиться, но не кратковременно отметиться, отпрыгнув в ударном ходе. Герой возвращается на ближайшую  свободную клетку начала доски с пополнением, приводя с собой ранее срубленную вашу шашку. Возвращение героя с пополнением на базу считается отдельным ходом. Такой ход может выполняться в любое выгодное для вас время. Кстати, герои-шашки могут в некоторых случаях, перемещаясь по крайней ортогонали создавать большие неприятности "тыловым крысам" неприятеля.
В общем, играть можно всем уже сейчас в шашечную партию имени Владислава Рубцова, тем паче, что необходимый реквизит на дому имеется у всякого мало-мальски интересующегося настольными играми.
Что касательно пешек и гладиатора (см. Часть №1 Общих Правил), то  всё остаётся похожим, а именно: все пешки ходят только по диагоналям на соседнюю клетку. При этом простые пешки Ян назад ходить не могут, в отличие от правительственных пешек Ях. (пешки Ях выступают в шашечных партиях в виде шахматной фигуры Слон) Ударные ходы со взятием для всех пешек разрешены только вперёд на одну из ближайших трёх клеток (на всех квадратных биполярных игровых платформах, которые мы и рассматриваем в данной главе).
Простые пешки Ян, когда становятся героями, вызволяют из плена целых два соратника, возвращая их в игру на стартовую линию. Правительственная пешка Ях на противоположной ортогонали объявляет "ях!" - что является сокрушительной победой. Сокрушительная победа с объявлением "ях" при подсчёте очков всегда выше на 50% относительно обычной победы, достигнутой путём перемолота вражеских фигурантов.
Гладиатор совмещает в себе все функции шашек и пешек. В конце доски зарабатывает ничью. (выступает в виде шахматной фигуры Птица)
     № 13.  Шашечная партия "Исфахан"                          № 12.  Шашечная партия "Легион"
ИСФАХАН               ЛЕГИОН

В четырёхсторонних партиях игроки ходят по очереди против часовой стрелки. Каждый играет за себя. Начинают красные. В партиях с гладиаторами, добившийся ничьей для себя, выходит из игры вместе с остатками своих воинов. То есть,  снимаются все фигуранты команды с доски. Остальные соперники продолжают сражаться. Поставивший кто-либо "ях" - побеждает сразу всех. У каждого игрока направление движения шашек и пешек одно - противолежащее. Никто не может на фланговой крайней ортогонали относительно своего строя извлечь какие-либо дивиденды. Каждый герой, возвращаясь назад, никого с собой не приводит. Зато с доски удаляются по выбору героя любые понравившиеся шашки или пешки в каждой  команде. Если шашка стала героем, то снимается по одной шашке с каждого. Если пешка стала героем, то снимается по две пешки, а в отсутствии последних - по две шашки. Нельзя снимать правительственные пешки Ях или гладиатора, если в противоборствующей команде есть другие воины. Если снимать уже некого, тогда снимаются по очереди: пешка Ях, а потом гладиатор. В любом случае снятие производится поодиночке (в случае возвращения на базу героя, пешки Ян).
Представляем новоиспечённые шашечные партии, созданные  благодаря инициативе юного увлечённого ученика Влада Рубцова, сподвигшего меня выдать на ваш суд побратимов шашечных партий, показанных в части 1 "Общих Правил".
№ 14. Шашечная партия "Авиценна"                                              № 15.   Шашечная партия "Парацельс"
АВИЦЕННА                        ПАРАЦЕЛЬС
100-клеточные шашечные партии.
№ 16.  "  Кубань  "                                     № 17.  "Ях-Ян" (не путать с Ян-Ях)                                                   КУБАНЬ    ЯХ-ЯН
№ 19. "Центурион"                                                                    № 20.   "Воскресенье"
ЦЕНТУРИОН             ВОСКРЕСЕНЬЕ
Стоклетки на четверых
№21. "Школа"                                                                               № 22.   "Лицей"
ШКОЛА                      ЛИЦЕЙ
№ 23 ."Университет"
УНИВЕРСИТЕТ
144-клеточные четвёрки
№ 24. "Нить Ариадны"                                                          № 25.    "Иерусалим"
НИТЬ АРИАДНЫ                 ИЕРУСАЛИМ
№ 26 ."Марсово поле"
МАРСОВО ПОЛЕ

№ 27. Четырёхсторонняя шашечная партия на 144-польной квадратной платформе "Прокуратор" - аналог "Марсовому полю", но вместо правительственных пешек (Яхов) будут стоять гладиаторы (обойдёмся без фото).

№ 28. Партия "Армагеддон" - в построении похожа на № 27 и № 26 с присутствием на левом фланге одной пешки Ях, а на правом фланге одного гладиатора (потом сфотографирую).

следующя статья № 18.
"Общие правила для шашечных партий Проекта. Часть 3."

статья №16. Общие правила для шашечных партий Проекта. Часть 1.

см. предыдущую ст. 15. Уголки - "с чего начинается Родина... (шахматная, да и шашечная)"

Правила поведения шашечных фишек в шашечных партиях Проекта.

В шашечных партиях (видах игр) Проекта любые перемещения шашечных фишек по гексагональным доскам осуществляются только в ортогональных направлениях.В безударных ходах, в зависимости от применения  вида игровой доски (платформы) шашечным фишкам разрешены перемещения в двух, трёх или четырёх векторных направлениях. А в ударных ходах, соответственно всему числу сторон многосторонней клетки, являющейся шестисторонним шестиугольником. То есть,  при ударе получается 6  степеней свободы в ортогональных направлениях. Таким образом, наши шашки могут  перемещаться только, как бы, «по армяно-турецки», в данном случае и по горизонтальным ортогоналям, которые визуализируются на гексагональных досках в, так называемом, Y-позиционировании.

1. Базовый раздел  шашечных партий для  досок-Y.

№ 1.  Шашечная партия "Альфа Центавра" на гексагональной платформе Y-70

АЛЬФА ЦЕНТАВРА


Урок № 5. Шашки.

А кроме того, шашечные фишки Проекта могут просто (безударно) ходить не только кратко в четырёх степенях свободы на одно поле, но и другим способом: многократно, за один ход, перепрыгивать свои через одну как в обычных « уголках». Ниже горизонтального уровня своего местоположения шашка в простом (безударном) ходе опуститься не может. Прыгающим ходом можно из засады доскакаться до врага и продолжить в движении рубить шашки соперника по усмотрению управляющего. Здесь правило большинства неприемлемо. Ударные ходы назад, как в «русских» и большинстве других шашечных систем, в Проекте никто не отменял, в том числе в вариантах многосерийного ударного хода. Ударный ход шашки не может быть продолжен холостыми перепрыгиваниями через свои фишки в процессе рубки. Дамок нет. Они бы упростили игру, учитывая многовекторность степеней свободы. Вместо дамок простые шашки на противоположной крайней, «неприятельской», ортогонали превращаются в «героев». Такие геройские шашки в любое время по желанию управляющего игрока могут возвратиться на «базу», на любое свободное поле, ближайшее в горизонтальной рядности к игроку. Герои обязательно при этом приводят с собой одну свою, ранее срубленную, шашку соперником. Можно считать, что во время боевых действий шашки не уничтожаются окончательно, а берутся в плен, так как их потенциально могут вызволить герои. Если же, вдруг, случились герои, а вытаскивать из плена некого, то можно снимать любую вражескую шашку по своему усмотрению, при возвращении героя «на базу». Такая ситуация в розыгрыше партий один на один случается, как правило, на первых порах обучения, но в трёхсторонних партиях довольно часто. Поэтому, при игре втроём, всякий герой никакого пополнения в свои ряды не приводит, а просто уводит в плен (за борт) по одной шашке от каждого соперника на свой вкус. В любом случае возвращение героя на базу с пополнением или в одиночку, но с другими компенсациями, является отдельным ходом. В шашечных партиях Проекта, несмотря на обязательность контактного боя (подставили-бей), правило принудительного боя получает более широкое толкование, а именно:

соперник может пренебречь подставленной ему впритык вражеской шашкой в пользу другого удара из засады методом перепрыгивания через своих «уголочным способом» с ударным наскоком на шашку (шашки) противника. При этом направление удара может быть иным, а не против того, кого подставили. Принудительный бой по факту осуществляется в том случае, если нет других альтернатив рубки. Вышеизложенные особенности являются базовыми правилами «Космических шашек» для любых партий Проекта, где выступают шашечные фишки. Классической является партия «Альфа Центавра» на 70-польной гексагональной платформе Y-70 с тремя горизонтальными рядами занятыми 21 шашечной фишкой на каждой стороне. Игра заканчивается при полном порабощении шашек одного из соперников или по соглашению сторон путём рукопожатия из расчета: победа – 1 очко; ничья – 0,5 очка. При этом время на отсрочку подачи руки проигравшего своему сопернику не может превышать 10 секунд. В противном случае за победу «нерукопожатному» начисляется 2 очка. Это джентльменское правило равносильно при розыгрыше любых шашечных и шахматных партий проекта «Космические шахматы от Александра Ерохно».

Особенностью всех шашечных партий Проекта является приоритет стартового выступления чёрными. При розыгрыше жребия на предмет цвета фишек вполне уместно заявить:

Белые продолжают и… проигрывают.

Если гекс. доску Глинского или Шафрана расположить перед собой с определением горизонтальных ортогоналей, а вертикальные при этом V- образно разойдутся в стороны, то фигурные построения на таких платформах (игрових досках) в Проекте принято считать Y-позиционированными. Если же такие доски расположить перед собой с определением строго вертикальных ортогоналей, т.е. простым поворотом игровой доски на 90 градусов относительно вышерассмотренного Y-позиционирования, то можно получить гексагональную платформу (игровую доску), т.н. Х-позиционирования. Таким образом, при построении различнх многочисленных шашечных (и шахматных) партий Проекта (показе стартового построения) обозначается та или иная платформа (игровая доска), например, следующими вариантами: Х-70; Y-102 , что характеризует их при соответствующем позиционировании как 70-клеточную (или 70-польную) и 102-польную. Первая, а значит и подобные им платформы (гексагональные игровые доски) берут начало с подачи Исаака Шафрана 30 г.г. ХХ века. Это слегка усечённые по двум противоположным сторонам 6-угольные платформы. Все многочисленные шахматные и шашечные партии данного проекта, рассчитанные на игру вдвоём (один на один), разработаны исключительно для платформ этого класса. ( Я бы назвал «Шафран-класса»). В Проекте также широко эксплуатируется геометрическая платформа Владислава Глинского и её производные, но с буквенно-цифровой нотацией системы Шафрана. «Глинский-класс» платформы являются равносторонними правильными шестиугольниками и имеют предназначение в данном проекте только для розыгрыша партий втроём (как экзотика-- вшестером при честной компании). Кроме всего прочего, такие игровые равносторонние платформы в Проекте именуются как Z-платформы (или Z-доски) с изображением буквы Z в центральном поле (клетке) любой равносторонней гексагональной платформы. Таким образом, в Проекте существуют доски: Z-37, Z-61, Z-91, Z-127 при том, что их так же необходимо координировать (позиционировать) в зависимости от вида стартового построения той или иной партии. Для удобства позиционирования гексаплатформ на всех носителях слева внизу(относительно нотационных символов) вне игровых полей изображены координирующие лучи Х и Y.

Некоторые особенности поведения шашечных фишек в совместном выступлении с другими фигурантами шашечных партий.

Проект предлагает ряд шашечных партий с одновременным или частичным присутствием следующих, так называемых, фигурантов шашечных партий:

№ 4.    Шашечная суперпартия "Ян-Ях" на гексагональной платформе Y-102

ЯН-ЯХ


1. Простая пешка «Ян» (выступает на доске в виде шахматной пешки) - способна осуществлять простые (безударные) ходы только вперёд в трёх степенях свободы по диагоналям на одно соседнее поле. Такие ходы всегда однополярны, т.е. путешествия только по одному цвету полей гексагональной шахматно-шашечной платформы. Ударные ходы аналогичны простым, в дополнение к которым разрешены ещё и ближайшие два ортогонально направленных непосредственно перед пешкой. Таким образом, пешка имеет пять степеней свободы в ударном ходе. Взятие любых шашечных фишек и иных фигурантов пешки осуществляют по шахматным правилам путём занимания места уничтожаемых (пленяемых). По достижении крайней ортогонали (вражеского тыла) простые пешки обретают геройские полномочия и способны, возвращаясь «на базу», привести с собой целых две, ранее пленённые, такие же пешки. Если таковых нет, приводятся шашки. Если и их нет – произвольно снимаются с доски у соперника те или иные две боевые единицы (шашки, пешки).

2. Правительственная пешка «Ях» (выступает на доске в виде шахматного Слона) ударно ходит аналогично пешке «Ян» в пяти степенях свободы. Простой ход (безударный) так же повторяет ходы пешки «Ян», но с преимуществом обратно-зеркального варианта отступления назад, т.е. пешки «Ях» обладают шестью степенями свободы в фазе простого (безударного) хода. По достижении крайней противолежащей вражеской ортогонали пешка «Ях» заявляет о сокрушительной победе, начисление очков за которую всегда выше на 50%, чем за победу обычным способом (путём порабощения всех и вся). При этом, подобно объявлению в шахматах при победе вердикта -- «мат», в шашечных партиях уместно объявлять вслух слово «ях», если победа достигнута путём прорыва пешки «Ях». Любая победа предполагает последующее немедленное рукопожатие (отсрочка 10 секунд) проигравшего руки победителя.

Шашечный фигурант пешка «Ях» на игровой доске выступает в виде шахматной фигуры Слон в порядке унификации при эксплуатации фигурных изделий шахматно-шашечных наборов.

3. Третий и последний фигурант шашечных партий Проекта, т.н. «пешка-гладиатор», выступающая в натуре на доске в виде шахматной фигуры Птица. Такой гладиатор способен ходить и как шашечные фишки, и как пешки «Ях». Или так или эдак. Сверхмощный фигурант, если добирается до финиша (крайней ортогонали), то зарабатывает одномоментно ничью.

При взаимодействиях шашек с фигурантами все сохраняют свои характеры и свойства. Шашки ходят и скачут всё равно через кого. Пешкам так же всё равно кого бить. Эти дерутся по своим шахматным законам. Принудительного боя для пешек нет. Для шашек в отношении шашек всё сохраняется как в партии «Альфа Центавра», но с присутствием пешек здесь ещё более широки возможности отлынивания от принудительного боя, а именно: если подставлена шашка под шашку, можно производить иной альтернативный удар при помощи пешек. А дальше согласно оперативной обстановке. Подставленная пешка под шашку ни к чему последнюю не обязывает. Гладиатор несёт на себе все обязанности шашек, раз он такой мутант.

Урок № 31.

№5.  Шашечная партия "Матрица 2"

Матрица







№6 .  Шашечная партия "Бухара"

Бухара






№ 7.   Капелла

Капелла






№ 8.    Сашкины шашки

Сашкины шашки






№ 9.   Средиземье

Средиземье






№ 3.    Франка

Франка






№ 10.     Хорезм

Хорезм







№ 2.   Штрафбат

Штрафбат






№ 18.   Шашечная суперпартия на троих "Треугольник" на платформе Z-127

ТРЕУГОЛЬНИК (Small) (Custom)


Все круговороты в многосторонних партиях Проекта осуществляются против часовой стрелки. Таков порядок очерёдности осуществления ходов.

Зачёт очков в партиях на стандартных платформах 70 и 91-польных: победа - 1очко (или 1,5 путём объявления яха); ничья – 0,5 очка.

На больших платформах 102 и 127-польных: победа – 2 очка ( или 3 путём яха); ничья – 1 очко, разумеется с соответвующими коэффициентами рукопожатия ))).

Не забывать в любых шашечных партиях Проекта стартовать чёрными фигурками. А то отобью охоту к игре посредством дифракции)))

следующая статья № 17.
"Общие правила для шашечных партий Проекта. Часть 2."